Computerspilindustrien er en af de hurtigst voksende underholdningsindustrier i verden. Ifølge Computerworld omsatte industrien i Danmark for 1.2 milliarder kroner i 2004. Det er imidlertid en industri, hvis spil næsten udelukkende henvender sig til drenge og mænd – selvom piger og kvinder naturligvis også spiller.

En dugfrisk undersøgelse fra den britiske telestyrelse Ofcom viser fx, at 66 % af drenge mellem 12-15 år spiller computerspil og playstation, mens 51% af pigerne i samme aldersgruppe spiller. Samtidig fremgår det af det seneste nummer af Game Developer Magazine (april 2006), at spildesign stort set er en mandebranche: 93 % af spildesignere er mænd.

Millioner over hele verden deltager i online-spil som fx Counter-Strike og Everquest (kaldet MMG Massively Multiplayer Games). Ud over at spillerne bliver dygtigere selv, danner de alliancer med andre spillere for at mestre forskellige niveauer i spillet og konkurrerer med andre hold. Ifølge Girlgamers.com viste en undersøgelse foretaget af det amerikanske Entertainment Software Association 1999, at flere kvinder end mænd spillede online spil (53% mod 46%).


Onlinespil under lup

Ifølge den amerikanske forsker TL Taylor, lektor ved IT Universitetet i København bliver online spillene en vigtigere del af de sociale sammenhænge som moderne mennesker færdes i. Derfor er det yderst relevant for hende som sociolog at sætte livet i onlinespillene under lup:
– Computerspil er ikke bare en lille sub-aktivitet, mennesker deltager i, og som man kan synes er lidt interessant og lidt kuriøst. Spilteknologierne er blevet til sociale teknologier, som mennesker forholder sig til og skaber sociale relationer i – og det gælder både for kvinder og mænd. Vi integrerer teknologierne i vores hverdagsliv og skaber sociale sammenhænge omkring dem – med andre ord, vi beboer spillene.

Der udvikles mange nye typer af sociale relationer i spiluniverset, der er interessante for en sociolog at iagttage, fortæller Taylor. Spil er fx et sted, hvor mange forskellige generationer spiller med og mod hinanden i helt nye magtforhold:
– Gennem MMG’er skubber folk til grænserne for den traditionelle kernefamilie og knytter ret tætte bånd til folk, som de ikke er i familie med, og som de måske ikke en gang kender offline. I forhold til kvinder er spillene også et sted, hvor de kan være ret magtfulde og spille sammen med og mod mænd.
– Et interessant aspekt ved computerspil er holdsport. Det er et af de få steder mænd og kvinder spiller med og mod hinanden, og kvinder spiller ofte en magtfuld rolle i spillet. Spændende nyskabelser af kønsroller sker inden for spillene.
Men der er også modtendenser: I store internationale konkurrencer omkring onlinespillet Counter-Strike, spiller mænd fx udelukkende med og mod andre mænd, mens kvinder kun spiller med og mod andre kvinder. Det mandlige vinderhold vinder i nogle turneringer $ 100.000 mens kvindehold vinder $ 25.000.

Det er en udvikling, der bekymrer TL Taylor:
– I dag ser vi, at computerspil-verdenen invaderes af tvivlsomme evolutionære teorier omkring køn, der fastholder, at mænds og kvinders hjerner er loddet helt forskelligt sammen. Argumentet lyder, at mænd var jægere og kvinder var samlere, og derfor er mænd gode til at være førstepersons skytter i spillene, mens kvinder ikke er det. Derfor er det ingen tilfældighed, at vi nu har kønsadskilte konkurrencer og forskellige præmiesummer. Den megen grublen omkring “spil for kvinder” er en del af denne tendens. Som om der er en særlig gemt ting som kvindeligheden, der kræver et særligt computerspil.


Kroppen er altid vigtig

TL Taylor er 38 år og har været ansat ved IT Universitetet i København de sidste tre år. Hendes særlige interesse er de figurer eller atavars, mænd og kvinder vælger til at repræsentere sig selv med i online spillene. Hun skrev ph.d. i 2000 ved det prestigefyldte Brandeis Universitet i Boston med titlen: Living Digitally: Embodiment in Virtual Worlds.

Tidligere har forskere fokuseret på, at spillerne agerede ganske uden kroppe i de virtuelle rum, men som TL Taylor siger “man undlader jo ikke at tale om kroppe offline”. De figurer, spillerne vælger, udtrykker ifølge TL Taylor nemlig meget om spillere og spillet:
– Det er en grundlæggende kendsgerning i forhold til spiluniverset og oplevelsen af den, at du har en kropslig repræsentation. Hvis man ser bort fra det, ser man bort fra et afgørende led i forståelsen af, hvad det betyder at befinde sig i den verden.

Den manglende interesse for kroppen i cyberspace er ifølge TL Taylor en del af den mere generelle historie, der fortælles om menneske/computer forholdet. Det drejer sig kun om et samspil med hjerne og maskine på samme måde som den menneskelige essens inden for dele af filosofien er blevet lokaliseret i hjernen, og hvor den kropslige del af levet erfaringer glemt.
– Oplevelsen af computerspil er altid kropslig, selv uden atavars. Det er stadig nødvendigt for dig at sidde ved en maskine og navigere teknologien med kroppen. Avatars er fantastiske, fordi de minder os om denne sammenhæng, siger TL Taylor og tilføjer, – Feministiske teoretikere har selvfølgelig længe arbejdet med, at kroppe er vigtige.

Taylors interesse i sociale sammenhænge betyder, at hun naturligvis også er interesseret i, hvordan kvinder navigerer og forhandler i det virtuelle rum. Som en af de få lærere på ITU beskæftiger TL Taylor sig med køn og computerspil, og hun indarbejder altid køn i læseplanen. Computerspilkurserne tiltrækker mange kvinder, der ønsker at udvikle, designe eller programmere spil. Og Taylor fortæller begejstret, at der på afdelingen for computerspil allerede er skrevet seks afhandlinger, der omhandler køn og computerspil.


Kvinder nyder magten

I artiklen Multiple Pleasures. Women and Online Gaming (2003), skriver TL Taylor om sin etnografiske undersøgelse af onlinespillet Everquest, og hvordan kvinder og mænd agerer i det univers. Her skriver hun bl.a., at kvinder ofte spiller på trods og arbejder rundt om de rammer, der udstikkes af selve spillets opbygning.

Nogle kvinder bliver fx trætte af at agere røv-sparkende babe i en brynje-bikini (et eksempel på en af de atavars, de kan vælge), mens andre er ret begejstrede for deres sexede online figur. Samtidig punkterer TL Taylors undersøgelse stereotype forestillinger om kønnenes adfærd i spiluniverset, og hun har selv været overrasket over, at så mange kvinder går efter magten i spillene og nyder det:
– Vi er ofte blevet fortalt, at kvinder bedst kan lide at hygge og chatte i de store online spil, mens mænd kan lide at slå ting ihjel og finde nye udfordringer. Min forskning viser ganske vist, at kvinder kan lide at hygge og chatte – på lige fod med mænd i øvrigt, det snakker vi bare ikke så meget om – men kvinder nyder også at gå på opdagelse i spiluniverset. De nyder at få magt, at blive dygtige, at få nye udfordringer og konkurrere i de verdener.

Et meget vigtigt aspekt i den henseende er, at mænd og kvinder spiller med og mod hinanden i online computerspillet Everquest. Ifølge TL Taylor er det et af de få steder, hvor mænd og kvinder konkurrerer i en ellers fuldstændig kønssegregeret konkurrenceverden.

Taylor nærer således stor betænkelighed ved de såkaldte pink games, altså spil, der henvender sig specielt til piger og kvinder. Hun har stor respekt for ønsket om at skabe helt specifikke spil for piger, og ofte udvikles spillene af folk, der forstår sig selv som feminister, og som er interesseret i, at piger får adgang til spilteknologierne, fortæller Taylor:
– Spillene bygger på en meget speciel udgave og forståelse af, hvad kvindelighed er. Jeg mener, at det er værd at fremhæve, at computerspil ofte er et rum, hvor folk kan eksperimentere med roller og identiteter, som de ikke har haft adgang til før. Derudover kan kvindelighed jo se meget forskellig ud alt efter klasse, race, nationalitet osv.

Producenterne af pigespillene skaber et univers ud fra stereotype forestillinger om, hvad piger kan lide og ikke lide – for eksempel, at piger ikke kan lide at konkurrere, eller have magt – noget der står i skærende kontrast til Taylors forskning. Derfor er Taylor bange for, at perspektivet i pink games bliver, at drenge og piger ikke længere spiller i samme univers og at kønsstereotyperne dermed skærpes generelt.


Pige er ikke lig med kvinde

Selvom computerspil er et nyt forskningsfelt, fremhæver TL Taylor, der ingen grund er til at starte fra et nulpunkt mht. til at forske i fænomenet. Der er fx masser af interessant feministisk forskning omkring sport, der med held kan anvendes i forhold til computerspil.
Der er jo ingen i dag, der vil hævde, at piger fx ikke kan spille basketball, fodbold eller lignende aktiviteter.

Pink games skeler ikke mellem kategorien “kvinde” og “pige”, og som Taylor understreger, er det ikke sikkert, at kvinder vil have det samme som piger. Derudover er det en meget begrænset gruppe piger, der er udgangspunktet – nemlig hvide middelklassepiger:
– Spillene baserer sig på, hvad en 12-årig pige interesserer sig for, og det er ikke nødvendigvis noget der vil interessere kvinder på 33, 42 eller 27.

At medtænke køn gennem et helt livsforløb er vigtigt, mener TL Taylor, og fortsætter:
– I øjeblikket forskes der ikke alene i hvad der er i selve computerne, men også i, hvem der har adgang til dem. Hvem har råd til at købe computerspil. Kan man overhovedet finde de forretninger, der sælger spil. Kender man hvilke spil, der er at vælge imellem? Det er en meget anderledes tilgang end, at vi bliver nødt til at opfinde et spil, der appellerer til piger.

– Jeg kunne godt tænke mig at se ligestilling inden for alle områder. I takt med at computerspil bliver en betydningsfuld fritidsaktivitet, mener jeg, at tilgængelighed er afgørende. Og her taler jeg ikke om, at vi skal have særlig indhold i computeren, men at vi bør sikre os, at når sønnerne fx får en ny computer, så får døtrene ikke bare den aflagte. Det er vigtigt, at piger og kvinder kan være i computerspiluniverset, hvis de har lyst til det – og har mulighed for at finde ud af, om de kan lide det eller ej, slutter TL Taylor.

Annette Nielsen er redaktør af Webmagasinet FORUM.

TL Taylor er aktuel med bogen Play Between Worlds: Exploring Online Game Culture, der netop er udkommet på MIT Press.