340.000 mennesker. Så mange besøgende er igennem dørene, når verdens største spilmesse GamesCom løber af stablen én gang om året i Køln i august. Og når man kigger ud over de enorme menneskemængder, der myldrer rundt i de højloftede haller mellem gigantiske bannere og pulserende storskærme, der fremviser årets kommende store spiludgivelser, falder én ting i øjnene. Langt de fleste er drenge og mænd. Jovist sidder der piger i den to timer lange kø, der venter tålmodigt på at komme ind og prøve actionspillet FarCry 4, og jovist er der piger et sted inde i den hujende mængde foran landbrugs-spillet Landwirtschafts-Simulator 15, hvor PR-fyre klædt ud i muntre ko-kostumer kaster spil og gadget-præmier ud over skoven af ivrige, udstrakte hænder. Men de fleste steder i hallerne ligger kønsbalancen på omkring 40 til 1.
Messen synes således at bekræfte den slidte kliché om den typiske gamer som teenagedrengen i kælderværelset, opslugt af et actionspil, der som regel har en 35-årig, hvid og handlekraftig mand i hovedrollen.

Voksne gamer-kvinder overhaler teenagedrengene

Men dén kliche er faktisk ved at være uaktuel. En dugfrisk undersøgelse fra den amerikanske brancheforening Entertainment Software Association viser, at voksne kvinder, der spiller computerspil, nu i antal har overhalet teenagedrengene, som ellers har været den absolutte hovedmålgruppe for de store spilfirmaers udgivelser. ESA’s tal viser, at hele 48 procent af computerspillere i USA nu er kvinder (en heftig stigning fra 2010, hvor kvinderne udgjorde 40 procent). Spilindustrien kommer derfor til at gennemgå store forandringer i de kommende år, hvor flere og flere spil vil blive målrettet mod denne nye, købestærke gruppe.
Internt i spilbranchen ændrer tingene sig også. Det er blevet muligt for mindre firmaer (og endda enkeltpersoner) at udgive egne spil direkte på App Store, Google Play eller internettet uden store marketing- og PR-maskinerier, og efterhånden som tekniske hjælpemidler, såsom det vidt udbredte spiludviklingsværktøj Unity, gør det muligt at lave spil uden at kunne kode eller have en stor teknisk afdeling, er den typiske spiludvikler også begyndt at ændre sig. Der er blevet plads til flere auteurs og flere indie-eksperimenter – og dermed følger en større spændvidde i både alder, køn, hudfarve og sexuel orientering, både på publikum- og udviklersiden.

#1ReasonToBe

Størstedelen af spiludviklere er dog stadig mænd. Men hvis branchen skal afspejle den større diversitet på brugersiden, hvordan får man så endnu flere kvinder ind i spilbranchen? Og hvilke erfaringer har de kvinder, der allerede er der? Det var emnet til panelforedraget #1ReasonToBe, der fandt sted under Game Developer’s Conference – en tre dage lang konference for spilbranchen, som ligger i dagene lige før GamesCom, i den mere stille ende af de store messehaller. I modsætning til GamesCom er der ikke offentlig adgang til GDC. Her er det spilbranchen selv – spiludviklere, spilskribenter, spilundervisere og spiljournalister – der udveksler erfaringer i et tre dage langt program, som byder på oplæg om alt fra spilcensur og aldersmærkning til tekniske udfordringer i udviklingen af virtual reality-spil.

#1ReasonToBe-foredraget finder sted på konferencens dag to i en af de større sale i konferencecentret. Værterne i panelet er den amerikanske spildesigner Brenda Romero, der har udviklet mere end 22 spil siden 1981, og den amerikanske spiljournalist Leigh Alexander. Sammen har de inviteret fem kvinder fra den europæiske spilindustri med på scenen for at dele ud af deres personlige erfaringer med og overvejelser omkring det at være kvinde i en mandsdomineret branche.

En flodbølge på twitter

Navnet på panelforedraget – #1ReasonToBe – er inspireret af et nu efterhånden berømt tweet fra november 2012, hvor Luke Crane, community-manager i crowdfunding-firmaet Kickstarter, spurgte på Twitter: “Hvorfor er der egentlig så få kvindelige spiludviklere?”
Efter blot få timer var der kommet tusindvis af svar, et af dem fra den (kvindelige) spildesigner Filamena Young (@TipsyDanger), der gav sit svar hashtagget #1reasonwhy. Herefter fulgte en flodbølge af #1reasonwhy-tweets fra spiludviklere fra hele verden, der strakte sig fra “fordi jeg skulle køre min søn til lægen, mens en diskussion om ‘hvorfor der er så få kvindelige spildesignere’ var i gang”, til “fordi mine design-forslag til ikke-sexualiserede kvindelige spilfigurer altid bliver afvist” – og således var en international og yderst livlig debat, der også fik spalteplads i medier som The Guardian, Huffington Post og The New Statesman, sparket i gang.
Spilforfatteren Rhianna Pratchett (som blandet andet har arbejdet på udgivelserne Mirror’s Edge og Tomb Raider (der i øvrigt begge har kvindelige hovedpersoner)), supplerede #1reasonwhy-hashtagget (hvor fokus var på de negative og svære aspekter), med det mere positive #1reasontobe, hvor kvinder i industrien kunne fortælle de mere positive historier om deres oplevelser i spilbranchen.
Det var med inspiration i dette (positive) hashtag, at Brenda Romero afholdt sin første #1reasontobe-paneldebat til den amerikanske udgave af GDC-konferencen i San Francisco i foråret 2013.
Denne tirsdag i Køln er det tredje gang, paneldebatten finder sted, med Romero, Alexander og fem kvindelige spiludviklere med base i Europa, på plads ved langbordet på scenen: Auriea Harvey, Zuraida Buter, Henrike Lode, Siobhan Reddy og Annakaisa Kultima.

Brenda Romero og kvindepriserne

Romero indledte paneldebatten med et yderst velformuleret oplæg om, hvor mange gange hun er blevet spurgt om, hvordan det er at være en “kvindelig spiludvikler”.
“Det er jo et lidt mærkeligt spørgsmål, for jeg har jo aldrig prøvet andet”, påpeger hun, og fortæller, hvordan hun har forsøgt at belyse spørgsmålets underlighed ved at stille det samme spørgsmål til sine mandlige kolleger: “Hvordan er det at være en mandlig spiludvikler?” Reaktionen er altid den samme, fortæller hun: Et uforstående blik, efterfulgt af spørgsmålet: “Hvad mener du?”
“Jeg har aldrig nogensinde taget en spildesignbeslutning med mine reproduktive organer”, slår hun fast med et smil.

Herefter viser hun en tætpakket liste over alle de priser, hun har modtaget gennem tiden. Fjerner man alle de priser på listen, hvor ordet “kvindelig” indgår, bliver den reduceret til omtrent halv længde. Og det ærgrer hende. “Jeg vil da ikke have “Kvindeprisen”. Jeg vil da hellere bare have prisen for at være Den Bedste”, siger hun.

Vi er ikke ensomme pionerer mere

Herefter indtager Leigh Alexander talerstolen.
“Der har virkelig været et kæmpe udvalg af personer, vi kunne have inviteret med i paneldebatten her i dag,” siger hun. “Som kvinder i spilindustrien er vi ikke ensomme pionerer mere”.
Men selvom antallet af kvinder i branchen vokser, skal der stadig arbejdes med det faktum, at chefer oftest ansætter folk, der minder om dem selv, påpeger hun. Det vil sige mænd. At der derfor stadig er brug for en paneldebat som denne. Og at de, der har allermest brug for at høre budskabet, er dem, der ikke er dukket op i salen. Dem, der kiggede i programmet tidligere på dagen og tænkte, “dét oplæg kan jeg godt springe over”.
Leigh Alexander håber dog på en fremtid, hvor tingene har ændret sig så meget, at et panel som dette ikke længere vil være nødvendigt.
“Jeg bliver glad den dag, hvor der er et panel, som udelukkende består af kvinder, og hvor emnet ikke er “noget med kvinder” men for eksempel “god ledelsesstil” eller “algoritmer”. Hvor det bare er noget, der sker. Hvor det bliver en almindelig hændelse”, siger hun.

Man skal have lidt tyk hud

Paneldebatten er langt fra en klynkefest, og gennemgående for alle oplægsholderne er deres ønske om at blive set og anerkendt som en person i spilbranchen, og ikke altid først og fremmest som en kvinde.
“Nogle gange har man brug for at have lidt tyk hud, så man ikke bliver fornærmet over den temmelig sexistiske humor, som trives i enhver mandedomineret branche,” siger tyske Henrike Lode. Hun er træt af stereotype forestillinger om, hvordan mænd og kvinder skal være; stereotyper, som er hæmmende for begge køn; og i sit oplæg introducerer hun begrebet “den uvidende optimist”: Den mandlige spiludvikler-kollega, der ikke kan se, hvorfor det egentlig ikke bare er fedt at blive set på som et sexobjekt. “Det lyder jo som himlen for dem”, siger Henrike Lode.
Siden 2010 har hun boet i København, hvor hun underviser i spildesign på IT-Universitetet. Hun er desuden grundlægger af og direktør i spilfirmaet Lohika, som udgiver gåde-spillet “Machineers” senere på året. I dagene efter GDC-konferencen skal hun vise spillet frem på messestanden i Hal 10 på GamesCom.
Da vi taler sammen efter panel-oplægget, uddyber hun, hvordan hun har oplevet, at folk ikke tror, det er hende, der er direktøren i firmaet, når hun er ude på konferencer og messer for at vise spillet frem. At de automatisk formoder, at hun befinder sig på standen som marketings-assistent, som booth babe-pynt. Når hun har talt med sine mandlige kollegaer bagefter, har de grint og sagt, at det skulle hun da bare tage som et kompliment.
“Det er jo noget, de siger som en joke, men jeg synes egentlig ikke, det er sjovt,” siger hun. “Det er mig, der har skabt spillet, og så antager folk, at jeg bare er med som en dekoration. Det er faktisk et lidt trist faktum og en tankegang, som ligger meget langt væk fra min egen. Det er ikke behageligt at blive mindet om.”

Når piger reparerer maskiner

I sit eget spil har hun bevidst valgt, at hovedpersonen er en pige.
“Spillet handler om at reparere maskiner i en forlystelsespark fyldt med finurlige robotter,” fortæller hun. “Det er et spil, der lærer dig at tænke som en programmør”.
De fleste, der spiller det, bemærker ikke, at det er en pige, og det har ingen egentlig betydning for historien. Men Henrike Lode har villet skabe noget, der kunne kreere “lidt mere balance” i hele systemet.
“Når man udvikler historier og figurer i spil, har man nogle standardbilleder i hovedet. Vi har en helt med nogle bestemte talenter, som skal ud på en rejse eller en opgave, og folk forestiller sig som regel den figur som en mand, helt automatisk. Det er det, vi har set gennem hele vores liv i film og bøger, som er fyldt med mænd med interessante historier. Og så bliver det en selvforstærkende mekanisme, hvor kvinderne altid ender som biroller og støttefigurer – eller trofæer, man kan vinde i spillet, hvis man gør det hele rigtigt”, siger hun.
Da hun tidligere på året var i England for at fremvise spillet for nogle 9-årige børn i en skoleklasse, var der en dreng, der ikke kunne lide, at hovedpersonen var en pige, og spurgte, om han ikke kunne vælge en drengefigur i stedet.
“Hvis man har vænnet sig til, at de mandlige spilfigurer er stærkere og kan nogle sejere ting, så er det jo klart, at man hellere vil spille som en af dem”, siger hun.
“Og på en måde er jeg jo også sexistisk, fordi jeg insisterer på, at hovedpersonen skal være en pige,” tilføjer hun med et smil.
“Men jeg tror bare, at en pigespilfigur, som er god til at reparere maskiner og løse tekniske opgaver, kan være med til at opmuntre piger, der spiller spillet, til at tro på, at de også kan være gode til tekniske ting”, siger hun.
“Og så ender de måske med selv at blive spilprogrammører en dag.”