Først en indrømmelse: Jeg er en kvindelig ork. Det er på ingen måde en hemmelighed. Jeg er grøn, prægtig og muskuløs – en gryntende kleppert af en femårig. Jeg er den spilkarakter, der sjældnest vælges i World of Warcraft. Og ifølge bogen Gender and Sexuality in Online Game Cultures: Passionate Play er jeg “den grimme”. Og det kunne jeg ikke være gladere for.
Inden jeg åbnede bogen, tænkte jeg, at emnet nok ville få nogle klokker til at ringe. Og de gjorde mere end at ringe. De kimede. Det måske mest inspirerende var, at bogen genantændte nogle af mine egne lidenskabelige interesser. Men mere om det senere.

Ingen nem opgave at forbinde teknologi, spil, køn og seksualitet

Følelsesmæssige møder, der involverer kvindelige spillere i computerspillet World of Warcraft (WoW), udgør kernen i Jenny Sundén og Maling Sveningssons etnografiske dobbeltafhandling. Gender and Sexuality in Online Game Cultures fører os igennem de intime glæder og udfordringer ved at være kvindelig computerspiller i et MMOG [Massively Multiplayer Online Game – et computerspil over nettet, hvor tusinder af spillere interagerer og spiller med hinanden samtidigt, red.].
Med et teoretisk fundament i intersektionalitetsbegrebet og feministisk queerteori undersøger Sundén og Sveningsson spørgsmål knyttet til køn og seksualitet, der er forbundet med teknologi, online spil, fritidsforbrug og effekterne af langtidsengagement i samarbejdende og konkurrenceprægede computerspilsverdener. Det er ikke nogen lille opgave, og kun få har før Sundén og Sveningsson foretaget så dybtgående undersøgelser af det komplekse emne.
Men stop en halv! Dobbeltafhandling? Det overraskede også mig. Bogen sammenføjer to spor, der også kan læses hver for sig eller som nedslag i form af separate kapitler.

To forskellige veje ind i WoW, der kaster nyt lys over gammel viden

En svensk bekendt introducerer Sveningsson til spillet, som dermed involverer sig i en mainstream, omend ældre, gruppe af heterospillere.
Sundéns vej til WoW går derimod via en lidenskabelig affære (frækt skildret) med en norsk kvinde, som afslører, at også hun spiller WoW. Det åbner døren til stemningsfulde spilsekvenser og fører til, at Sundén slutter sig til en LGBT-gruppe. Sundéns tilfældige affære og vej ind i online-spillet understreger væsentligheden af den forskning, bogen præsenterer. Hendes beretning sætter spot på, at der stadig mangler meget i vores forståelse af, hvordan kvindelige spillere initieres i online-spil, og særligt i spil, der kræver stor investering i form af tid.
For spilforskning peger ofte på (heteroseksuelle) mandlige spillere som primus motor i kvinders indvielse i onlinespillets verden: Hjælpsomme brødre og fædre eller opmuntrende kærester og mandlige bekendtskaber nævnes konsekvent som mentorer for de kvindelige spillere (hvilket muligvis siger mere om, hvordan forskning på spilområdet tilrettelægges, og om heteronormativitet i forskningen i bred forstand, end om kvinders vej til computerspil).
Sundéns og Sveningssons bog understreger, at selvom ‘kvinder og computerspil’ (ofte reduceret til ‘køn og computerspil’) har været en del af spilforskningsbilledet i mere end et årti, har der kun sporadisk, hvis overhovedet, været gjort forsøg på at tage komplekse spørgsmål omkring spilleres intersektionalitet, hinsides køn og heteronormativ dikotomi, op. Køn er blot én del af det komplekse net af sociale relationer og subjektpositioner, der også udspilles i online computerspil.
Sundén og Sveningsson bibringer dermed spilforskningen ny klarhed, både når det gælder forskerpositionen, metodologien, og selve tilrettelæggelsen af forskningsprojektet. På denne måde kastes der nyt og bedre lys over ‘gammel viden’.

WoW’s ideelle spiller – en snu rad

Bogen er mest virkningsfuld i sin etnografiske vekselvirkning, særligt når det kommer til komplekse problemstillinger vedrørende kvindelige spilleres position i et spil, der på trods af et stort antal kvindelige spillere domineres af forestillingen om en ‘implicit’ eller ‘ideel’ spiller. Det vil sige, en heteroseksuel, mandlig spiller.
Den ideelle spiller øver også indflydelse i andre domæner. ‘Han’ er ikke blot rodfæstet i spildesignet (for eksempel i karakter- og beklædningsdesign eller gennem spillets dominerende, heteronormative fortælling).
Som Sundén og Sveningsson kortlægger, er ‘han’ faktisk aktiv i spillerkulturer, der ligger hinsides mainstream, og ‘han’ understøttes på flere måder af talrige aktører. I denne brede forstand er den ideelle spiller en snu rad.
‘Han’ afstiver hegemonisk maskulinitet i spilverdenen og er i bredere forstand knyttet til den mandlige krop, som den ‘legitime’ udøver af denne form for højteknologisk fritidsbeskæftigelse (med den heteroseksuelle mand øverst i hierarkiet).
Omfanget af den ideelle spillers indflydelse på spillet er, som de to etnografiske afhandlinger understreger, forstyrrende og ofte afskrækkende for kvindelige spillere.
Forfatterne hævder, at kvindelige spillere kan komme ud for situationer, hvor fantasien om den ideelle spiller punkterer deres spiloplevelse. Spillet fungerer glat og ubesværet, så længe forestillingen om den ideelle (mandlige) spiller er intakt, “men så snart en spiller ikke vil eller ikke er i stand til at legemliggøre ‘hans’ position, krakelerer fantasien.” Og, fortsætter forfatterne: “når en spiller er afsløret som kvindelig, kan ‘hun’ ikke længere blot fortsætte spillet og være en spiller blandt spillere, men vil få målt sin præstation på en kønnet skala.” (s. 176).

Kvinder bliver dobbeltmarginaliseret

At få sin præstation vurderet med kønsbrillerne på, fører ikke nødvendigvis til sexchikane eller sexistiske spydigheder hvert andet øjeblik (selvom mange kvindelige spillere har oplevet sådanne ubehageligheder). Det er de mere subtile magtrelationer, der afslører de systemiske problematikker i onlinespil: Uønsket flirteri, en position som den obligatoriske kvinde i en gruppe (en maskot snarere end en medspiller/holdkammerat), en figur, der modtager overdreven hjælp og assistance (hvorfor kunne man spørge, for lever den kvindelige spiller måske ikke op til sit potentiale), eller, endnu mere subtilt, at blive presset ind i en position som garant for den sociale sammenhængskraft, der sikrer, at gruppen (og homosocialiteten) fungerer for ‘mændene’. 
Sundéns studie giver mange af disse magtspil en sidste og foruroligende drejning, idet hun skriver om en “dobbelt marginaliseringsproces”, hvorigennem kvindelige spillere marginaliseres i samfundet som kvinder, men også undergår endnu en marginaliseringsproces som lesbiske i et onlinespil, der styres af en mandsdomineret LGBT-gruppe.
Det er et komplekst område, og jeg vil ikke her kunne yde det retfærdighed med et kort resumé. Alligevel påvirker et sådant eksempel om, hvordan køn, seksualitet og forestillingen om den ideelle spiller kolliderer, mig, og efterlader mig endnu mere bekymret end før for kvinders spilsituation i online computerspil.
Sundén og Sveningsson fjerner også lag på lag af faktisk forekommende praksis, hvor kvindelige spillere sætter deres eget præg og øver indflydelse på spillet og spilkulturen gennem deres tilstedeværelse, personlig stemme og handling.
Passionate Play indeholder mange værdifulde pointer for læseren, særligt i opfattelsen af “teknologisk femininitet” (s. 203), en position, der måske kan tage kampen op med mandlig dominans i det højteknologiske online spilfelt.
Bogen fastholder læseren, også dem, som ikke har noget større kendskab til queerstudier eller er ny i onlinespil-sammenhæng. For det analytiske niveau, når det kommer til overvejelser omkring intersektionalitet og online spilkultur, står ikke tilbage for nogen, særligt ikke i Sundéns grundige omgang med stoffet.
I næsten et årti har hun været en fast stemme i spilforskningens behandling af emnet, og hun bliver ved med at hæve baren for det videnskabelige niveau. Og begge forskere leverer velfortalte og personlige beretninger, omend dele af det heteroseksuelle studie virker som en gentagelse af tidligere undersøgelser. Denne tilbagevenden til velkendt territorium er imidlertid også en af pointerne for at lave en dobbeltafhandling. For de to deler fælles tværsnit gennem tid og spildesign og giver samtidig et fantastisk udgangspunkt for refleksioner over mangfoldigheden af spilkulturer (selv indenfor samme spil).
Bogen bliver for alvor interessant i de sidste kapitler, hvor beretninger, udfordringer og glæder hober sig op og viser både fællestræk og afgørende forskelle. Forskerne registrerer dermed på fremragende vis en bred vifte af perspektiver fra kvindelige computerspillere. Dette bringer mig imidlertid til det første af mine kun ganske få forbehold overfor bogen.

Mandlige spilleres usynlighed gør bogen en bjørnetjeneste

Mandlige spilleres gøren og selvfremstilling er til stede gennem hele bogen, men disse aktørers stemmer fortaber sig i nogen grad undervejs i beretningen. Jeg medgiver, at bogen ikke handler om mandlige spilleres oplevelser (det kan man finde i de resterende 95 procent af spilforskningen). Alligevel synes jeg, at den manglende repræsentation af alle aktører, der skaber spiløjeblikket, gør teksten en bjørnetjeneste, særligt i den første halvdel af bogen.
Det er tydeligst på steder, hvor fortolkninger af ridderlighedsidealer lidt kluntet kolliderer med forestillinger om, hvad det vil sige at være en holdkammerat. Retfærdigvis bør det dog nævnes, at denne problemstilling også tages op af forfatteren, selvom spillernes oplevelser er komplekse og ikke følger klart definerede spor.
Forskellige maskuliniteter og mandlige spilleres selvfremstilling er endnu et underudforsket område i MMOG-forskningen, og i studiet af online spilkultur i bred forstand. Havde bogen i højere grad givet plads til (mandlige) medspilleres stemmer, kunne sammenvævningen af kønsfremstilling, seksualitet, hegemonisk maskulinitet, online holdspil, mentoring og færdigheder, som er en del af oplevelsen af at spille på et hold, der arbejder mod fælles mål, være udlagt mere sofistikerede analyser, end tilfældet er.
Mit andet forbehold vedrører ikke kroppe, men computersystemer og hardware. På grund af forfatternes fokus på kvindelige erfaringer og deres lidenskabelige leg med teknologi, kommer de ikke-menneskelige elementer til at virke temmelig umælende.
Teknologiske handlinger, som spiller så nærværende en rolle med hensyn til at facilitere og deltage i socialitetens relationer og udvekslinger, diskuteres desværre kun sporadisk i bogen. Men når de så dukker op i afhandlingen, tilfører de beretningerne en indsigt og dybde, man kunne have ønsket mere af.
Der er andre småforbehold, som fx en tendens til omfattende generaliseringer eller når samarbejds- og copingforskning, der er møntet på arbejdslivet, bruges til at analysere kvinders fritidslivsstil frem for forskning i fritid eller når, der kommer en påstand om, at socialitet og instrumentalitet er knyttet til størrelsen på gruppen. Der er også enkelte steder, hvor skødesløshed glimtvis dominerer teksten.
Men disse glimt er mindre væsentlige end bogen som helhed. Passionate Play er værdifuld på grund af de etnografiske afhandlingers simultane, men ikke synkrone, rigdom og dybde, deres indsigtsfulde, fintfølende og alligevel vidtfavnende detaljer, snarere end problematisk på grund af en håndfuld mindre finpudsede hjørner.

De mange små detaljer, som Sundén og Sveningsson præsenterer, er dybt væsentlige for spilforskningen. Ikke alene føjer forskernes lidenskab og positioner, som er så rigt elaborerede i bogen, sig til det uudviklede felt af intersektionalitets- og queerteoretisk funderede studier af online computerspil, men bogen føjer også nye alen til forståelsen af de sammensatte praksisformer i spilkulturen i en onlineverden, der i 2011 talte mere end 12 millioner brugerkonti.
Digitale spil (og i høj grad også spilforskningen) gennemsyres af mainstreamkulturens projektioner, fortolkninger og afsøgninger af seksualitet og køn. Dobbeltafhandlingen sætter spot på mangfoldigheden blandt spillere (både heteroseksuelle og LGBT-spillere) og adfærdsformer, der beskæftiger sig med “queering” af femininiteten i et spilrum, hvor de dominerende diskurser er konkurrence, beherskelse af teknologien, og (formodet) mandlige subjektpositioner.
“Hvis et lidenskabeligt forhold til maskiner er nært forbundet med mænd og, vigtigere, med maskulinitet,” argumenterer forfatterne, “… så er det per definition at bidrage til ‘queering’ af femininiteten, hvis man hævder, at der eksisterer tætte bånd mellem femininitet, lidenskab og computerspil” (s. 2-3).
Bogen optrevler, eller tager i det mindste hul på, nogle af disse rodfæstede positioner, som fx den systematiske projektion af den mandlige spiller som den legitime ekspert, og åbner nye muligheder for fremstillingen af kønsidentiteter og for at udfordre normerne for seksualitet og køn, samt den måde disse udtrykkes og opleves på i forbindelse med online fritidsaktiviteter.
En sidste ting må pointeres for potentielle læseres skyld: Et billede kunne have sagt mere end tusinde ord. Dette tekniske aspekt ved Routledges udgivelsesserie gør bogen lidt svagere for den læser, der ikke selv er World of Warcraft-spiller.
Min egen erindring blev oversvømmet af de righoldige beskrivelser af scenerier, stemninger og bevægelser eller med andre ord jeg længtes ‘hjem’, og jeg havde ondt af alle de, der aldrig har ‘været der’. Endnu.
MMOG-spil er billedrige, interaktive verdener, der kalder på at blive set og gennemlevet ved personlig erfaring. Og måske fungerer netop det, som nogle oprørske kald fra en billedfri bog, der handler om livet på skærmen: Den inviterer læseren til at prøve selv, besøge online-verdenen – og til at blive hængende lidt.
For den udfordrer ‘os’ – de af os, der udøver “queering” af femininiteten, er teknologientusiaster og dyrker lidenskabelige spiloplevelser. Og hvilken bedre effekt kunne denne bog i sidste ende have end netop at sætte andre i gang eller, eller som i mit tilfælde, endnu en gang at søge hen imod den lidenskabelige leg gennem online computerspil?

http://www.youtube.com/watch?v=lUHsdCGyrLI