At det udelukkende er teenagedrenge og hard-core computernørder, der
spiller computerspil viser sig i disse år at være blot en myte.
Computerspil spilles nemlig efterhånden af mange mennesker verden over,
uanset alder, køn og beskæftigelse. En nyere undersøgelse foretaget af
den amerikanske brancheforening, Entertainment Software Association,
viser, at gennemsnitsalderen for spillere i USA er 29 år, og samtidig
viser undersøgelsen, måske endnu mere overraskende, at 39 % af
computerspillerne er kvinder. Af en hvidbog publiceret af den britiske
brancheforening Entertainment and Leisure Software Publishers
Association Chicks and Joysticks. An Exploration of Women and Gaming fremgår det fx, at 65.9% af koreanske kvinder spiller computerspil!

En af grundene til, at flere kvinder kaster sig ud i den virtuelle
verden kan være, at pladsen ved computeren slet ikke i samme grad som
tidligere ses som et maskulint territorium. På grund af internettet er
mange flere kvinder i dag i tæt forbindelse med cyberspace, og den
skarpe kønsfordeling med hensyn til, hvem der roder med teknologi har
rykket sig. Computerspilssfæren er også blevet langt mere tilgængelig –
der spilles ikke bare på playstation og computer, men også på
mobiltelefonen.

At spille har ikke noget køn
Inden for de sidste år er der dukket flere computerspil, der henvender sig til kvinder, eller pink games
som de kaldes, op på markedet. På trods af de efterhånden mange kvinder
ved tastaturerne er det stadig en yderst mandsdomineret branche, både
med hensyn til hvem, der er ansat i computerspilleindustrien og hvem
spillene traditionelt henvender sig til.

Lektor ved det nyligt åbnede Center for Computer Games Research på
IT-Universitetet i København, den amerikanske sociolog T.L. Taylor,
forsker i de sociologiske aspekter af computerspil, og hun har skrevet
om køn og identitet i forhold til “multiplayer” spil. Hun forundres over
den manglende nytænkning inden for udviklingen af nye spil:
– De spil på internettet, hvor man spiller mange mod hinanden, giver
faktisk mulighed for at skabe en sfære, hvor man kan konkurrere mod
hinanden uden at være delt op i køn, hvor man kan være lige engagerede i
spillet og få lige dele anerkendelse. Men spilproducenter gør det ikke
nemt at skabe ikke kønsopdelte rum, når de producerer spil med ekstremt
sexualiserede karakterer. Disse spilkarakterer er desværre med til at
generere en negativ form for kønsliggørelse af hele spille universet,
siger T.L. Taylor.

De hyperseksualiserede karakterer, som T.L. Taylor nævner, ses fx i et spil som Tomb Raider, hvor den kvindelige karakter, Lara Croft,
godt nok er en kraftfuld actionfigur, men med så overdrevne kvindelige
proportioner, at det står klart, at hun mest af alt henvender sig til et
mandligt publikum. Dette blev der heller ikke lagt skjul på i
reklamekampagnerne, der lancerede Lara Croft figuren som en heftig
blanding af Indiana Jones og sexkilling.

Er piger kun til pink?

Pink Games er derimod computerspil, der produceres med henblik på
et kvindeligt salgspublikum, og tanken har her været, at langt flere
kvinder ville begynde at spille, hvis der var flere spil, der specifikt
henvendte sig til dem. Dette har været motivationen for en virksomhed
som det københavnske Pinkfloor, der udvikler computerspil til piger.

For et par år siden fik Pinkfloor stor succes hos teenagepigerne med Bitch,
et virtuelt “skolegårdsspil”, der gik ud på at få veninder og danne
alliancer i skolegården. Og nu ser det ud til, at virksomheden også vil
nå ud til et internationalt publikum med en videreudvikling af konceptet
i spillet PowerBabe – i første omgang et meget populært
internetspil, men senere vil konceptet også omfatte en roman, et
tv-program og et konsolspil.
Spillet lanceres med sloganet “It’s possible to have a brain and a
push-up bra at the same time” og det er inspireret af en Spice Girls
form for “girl power”, der lader til at appellere til teenagepiger i
hobetal.

Camilla Lyngbo Hjort startede Pinkfloor på baggrund af sit speciale om
piger og interaktive medier på moderne kultur og kulturformidling på
Københavns Universitet. Hun mener, at det er nogle helt andre universer,
man skal udvikle, hvis man vil interessere pigerne. Man bør give dem
mulighed for at navigere rundt i en verden, der ikke i så høj grad
drejer sig om at plaffe nogen ned, som om relationer, om at kommunikere
og skabe alliancer.
– Piger kan lide nogle helt andre ting end drenge i spil. Ligesom de
generelt leger på en anden måde. Der er stort set ingen spil på markedet
til piger i dag. Jeg synes, det er underligt, at piger skal gå glip af
et nyt spændende medie som computerspil, fordi der ikke findes noget,
der appellerer til dem, siger direktør i Pinkfloor, Camilla Lyngbo Hjort.

På spørgsmålet om, hvorfor PowerBabe ikke henvender sig til
drenge, og om hun ikke mener, at drenge kan få noget ud være en del af
det univers, svarer Camilla Lyngbo Hjort:
– Jeg tror ikke, at PowerBabe bliver noget, drenge kommer til at
spille i stort omfang. Her kan man kun spille som en pigefigur, der kan
opnå venskaber med andre piger, og som kan flirte med et udvalg af
drengetyper. Det er primært et underholdnings univers, hvor piger kan
lege med nogle af de sociale regler, der gælder mellem mennesker. Og så
er drengene dårlige til at spille, så de ryger hurtigt ud af
spilrummene.

– Når det fremstår som et stærkt statement, at vi laver et univers kun
til piger på computeren, “girls only,” hænger det sammen med, at det er
et usædvanligt mandsdomineret medie. I virkeligheden er det jo ikke
anderledes end det, at nogle butikker sælger pigetøj og nogle magasiner
mest er til mænd, siger Camilla Lyngbo Hjort.

Men er vi så ikke godt på vej til at skabe en endnu mere opdelt
spillesfære i en virtuel verden, hvor piger og drenge, mænd og kvinder
ellers, i modsætning til mange af virkelighedens sportsgrene, kunne have
mulighed for at spille sammen? Det mener T.L. Taylor:
– Jeg tror, man begår en fejltagelse, hvis man forestiller sig, at der
er disse to kategorier kaldet mænd og kvinder, som skal have to
forskellige former for spil. Det er den form for tænkning, der får os
til at overse de mange nuancer og forskelle, som er indenfor de to
grupper. Det er selvfølgelig meget lettere, hvis vi bare siger: Kvinder
bryder sig ikke om benhård konkurrence – lad os skabe et spil ud fra den
præmis. Men en del undersøgelser fortæller os, at det faktisk ikke
passer, så den form for retorik ender bare med være destruktiv i forhold
til de mange forskellige måder, kvinder kan spille på.

– Det er heller ikke særlig fremsynet at tænke på den måde om kønnene.
Computerspil kan være en måde for kvinder og piger at få lov til at
deltage i aktiviteter, og i grupper, som de typisk ikke har adgang til
(og som de måske ikke engang ved, at de bryder sig om inden de prøver
det), understreger T.L. Taylor.

– Selvfølgelig kan det ikke komme bag på nogen, at det bliver opdelt på
den måde. Sportshistorie er jo fuld af retorik om, at kvindens
sensibilitet ikke var til fodbold og den slags. Så slemt er det
heldigvis ikke indenfor sportsverdenen længere, men jeg er betænkelig
ved kønsopdelingen i computerspil – som for eksempel i pink games
– selvom det oprindeligt har haft en form for feministisk målsætning,
nemlig det at få flere piger og kvinder ind i computerverdenen. I stedet
er disse kønsbestemte spil nu med til at forstærke gamle stereotyper.
For at opnå større ligestilling i computerverdenen tror jeg ikke på at
kønsbestemme spil, men i stedet tror jeg, at vi skal kigge meget mere på
strukturerne – adgangen til spil og teknologi, priserne på spil,
reklamekampagner og den slags, siger T.L. Taylor.

Professionelle spillere

På trods af, at flere kvinder nu befinder sig i virtuelle verdener rundt
omkring, kan det være svært som kvinde at finde en plads i
computerspilsmiljøet. Det starter allerede i en tidlig alder, hvor det
bogstaveligt talt kan være svært for piger at få plads rundt om de få
skærme med computerspil, der er i skolen eller på fritidshjemmet, fordi
drengene simpelthen mandsopdækker dem. Senere kan det være svært at
finde sammen med andre i et fællesskab omkring spillene, og mange
oplever, at fyrene, de spiller med fx ikke synes, det er fedt at tabe
til en pige.

Til de seneste verdensmester i ATI/AMD Cyber X Games: Windows XP
Championships i Las Vegas i januar 2004, sponsorerede Microsoft for
første gang en professionel konkurrence for kvinder i bl.a. det populære
Counter-Strike spil med en vinderpræmie på 20.000 dollar. Susan
Kittleson, Windows Gaming product mananger fortæller til gamespot.com,
at det skete for at “anerkende og støtte det stigende antal kvindelige gamers“.

Det danske hold eller klan, DoMe, deltog i verdensmesterskaberne, og i
en artikel på BBC Online siger en af holdspillerne Louise Thomsen: “Det
er godt, at vi har kvindekonkurrencer, men det er også to skridt frem og
et tilbage at adskille mænd og kvinder. Det er det samme som at sige,
at kvinderne ikke er så dygtige som mændene.” Det er også vanskeligt for
kvindeklans som DoMe at blive taget alvorligt og få de samme slags
sponsorpenge som drengeholdene. Anja Møller, der også er med i DoMe
klanen siger til BBC: “Fyrene ser på vores konkurrence som en slags
sidebegivenhed. Men vi tager den alvorligt og håber på, at det bliver
ligeså stor en begivenhed som den for fyrene.”

Men DoMe-klanen er kritiske overfor forestillingen om, at det kun er
rollespil, mysterier eller eventyrspil, der interesserer kvinder. Louise
Thomsen siger: “Det er fjollet at putte kvindeetiketter på spillene,
det er bedre at appellere til individer. Men der er stereotyper.
Counter-Strike er 99% mandsdomineret så kvinder, der kommer ind i det
univers føler sig helt overvældet er bare uvelkomne. Det ville være
bedre, hvis vi ikke blev set som mand eller kvinde.”

Internetspil trækker flere kvinder til

Mange kvindelige spillere savner flere kvinder i miljøet – det vidner de mange girlgamer
fora på internettet om. Det er sites, hvor piger og kvinder efterhånden
har organiseret sig for at finde ligesindede og for at oparbejde en
slags lobbyvirksomhed, der både skal få flere kvinder ind i
computerspilverdenen, men først og fremmest få spilleindustrien til at
tage højde for kvindelige brugere når de udvikler spil. De to ting
hænger uløseligt sammen, og det kan være svært at se, hvad der skal
komme først: Flere kvindelige spillere, eller flere spil, der også
henvender sig til kvinder.

Industrien er stadig så konservativ, at den enten hovedsageligt
henvender sig til den sikre kvindelige målgruppe – med lanceringen af
for eksempel et Barbiespil til småpigerne – eller også går den efter det
mandlige publikum, som stadig er klart det største. Kvindelige spillere
higer derfor efter flere gode spil, som kan spilles af både mænd og
kvinder. Som een af dem skriver i “The Girl Gamer´s Manifesto”:
“Spilproducenterne forstår ikke, at de ikke skal spekulere på, hvordan
de kan nå de kvindelige spillere, men de skal blot fokusere på at skabe
spil med spændende karakterer, medrivende historier og en
spillestruktur, der både er udfordrende og logisk. Kvinder skal nok selv
sørge for at få hevet flere kvinder ind i spilleverdenen, men først må
vi have flere spil, som vi ikke skammer os over at fortælle om til vore
veninder…Når det sker, så vil grænsen mellem mandlige og kvindelige
spillere forsvinde.”

T.L. Taylor ser heldigvis en stor stigning af antallet af kvinder, der
spiller. Især på internettet. Og i hendes øjne er det en god udvikling,
der kan give kvinder mulighed for at udfolde sig på nye måder, og i nye
dimensioner:

– Jeg tror, at disse spil bliver mere og mere populære hos kvinder,
fordi de giver mulighed for at få nogle erfaringer – det at konkurrere
og lege med andre, lede teams og udforske vidtstrakte (virtuelle)
verdener – som kvinder synes er spændende. Spillene giver kvinderne
nogle muligheder, de ellers ikke har i deres uvirtuelle hverdag.

Bettina Frank Simonsen er cand.mag. i engelsk og filmvidenskab med
en MA i engelsk fra University of Victoria, Canada. Hun skriver
regelmæssigt for FORUM.