En industri med vokseværk

  • Computer- og videospilsmarkedet omsatte på verdensplan for 65 mia. dollars i 2011, og omsætningen forventes at nå 82 mia. dollar i 2015.
  • 47 procent af alle spillere af computer- og videospil er af hunkøn. Voksne kvinder udgør en større del af spillerne (30 procent) end drenge på 17 år og derunder (18 procent).
  • 85 procent af alle karakterer i computer- og videospil er af hankøn, og spilbranchen bliver med jævne mellemrum kritiseret for en stereotyp og sexistisk fremstilling af kvinder.

Palæstinensiske Jenan Sawalmi vil gerne være computerspilsudvikler og dyrlæge, betror hun mig med et genert smil. Den fjortenårige pige, der sidder foran en computer i ungdomscentret YAFA Cultural Center i flygtningelejren Balata, er en af i alt 50 piger og kvinder, der har brugt deres sommerferie på at lære at lave computerspil i projektet Game Girl Workshop, der er udviklet af spildesigner Andrea Hasselager og lyddesigner Nevin Eronde. 
Antallet af piger og kvinder, der spiller computerspil, er eksploderet de seneste år. I USA er næsten hver anden computerspiller af hunkøn, men når det kommer til produktion af spillene, er mænd massivt overrepræsenterede. Kun omkring 11 procent af alle spiludviklere er kvinder, og hvis man ser på selve spillene, er 85 procent af karaktererne af hankøn. 
Jenan Sawalmi var i forvejen en habil computerspiller med smag for hardcore actionspil, men workshoppen har åbnet hendes øjne for, at en karriere inden for it er en realistisk mulighed. Og det er præcis, hvad Andrea Hasselager og Nevin Eronde har som mål. 
Antallet af piger og kvinder, der spiller computerspil, er eksploderet de seneste år. I USA er næsten hver anden computerspiller af hunkøn, men når det kommer til produktion af spillene, er mænd massivt overrepræsenterede. Kun omkring 11 procent af alle spiludviklere er kvinder, og hvis man ser på selve spillene, er 85 procent af karaktererne af hankøn. 
Da en jordansk business development analytiker ved Nordic Game Konferencen 2010 i Malmø fremhævede Mellemøsten, som et marked, der er kraftigt ekspanderende, når det gælder computerspil, spidsede Nevin Eronde og Andrea Hasselager ører. 
– Vi tænkte, at når branchen er inde i en massiv udvikling, kunne det være spændende at få pigerne fra regionen med fra starten. Vi kommer selv fra en verden, hvor der er få kvinder i computerspilsbranchen, og det er typisk sådan, at når man træder ind i et mandsdomineret fag, så kopierer man enten mændene for at blive accepteret, eller også er man nødt til at prøve at finde sin egen vej. Det er det, vi har gjort, forklarer Andrea Hasselager, der lige nu arbejder på et spil om kvindens cyklus. Ikke ligefrem et typisk tema for et computerspil.    

Kvinderne er på vej

I mange år har computerspillere primært været drenge og mænd, og da branchen typisk tiltrækker personer, der i forvejen er interesseret i spil, så har der været en stærk overvægt af hankøn, forklarer
Hanna Wirman, ph.d. og gæstelektor ved Hong Kong Polytechnic University. Hun har forsket i knapt ti år i computerspil og kvinder og mener, at branchen er ved at forandre sig.   

– I computerspilsbranchen har der været tradition for, at man arbejdede på alle tider af døgnet. Da kvinder i miljøet ofte er ældre end mændene og har familier, gør det det endnu sværere for kvinderne. Men spilindustrien er ved at ændre sig. De mandlige udviklere er også selv blevet ældre, hvilket har medført bedre arbejdstider. Men der er for få kvindelige rollemodeller i branchen, og kvinder bliver generelt ikke opmuntret på samme måde som mænd til at gøre karriere indenfor it, lyder Hanna Wirmans vurdering. 
Morten Nielsen, der er formand for brancheforeningen Multimedieforeningen og nordisk marketing direktør i EA Games, er enig med Hanna Wirman i, at det gamle kønsrollemønster er et levn fra dengang, computerspil primært var målrettet drenge. 
– Det er først de sidste par år, vi er begyndt at se kvinder spille mere og mere, og jeg er sikker på, at vi om 5-10 år vil se mange flere kvinder indenfor computerspiludvikling, forudsiger han. 

Begejstring og fortællelyst

Andrea Hasselager og Nevin Eronde afprøvede først deres koncept med Game Girl Workshop på ti piger i ottende klasse fra Den Islamiske Arabiske Privatskole DIA på Nørrebro. Her lærte eleverne i løbet af en weekend at lave små computerspil, og selv den sværeste del af arbejdet, programmeringen, var pigerne meget begejstrede for. 
Den positive respons fik de to spilentusiaster til at tage springet, og i efteråret 2011 tog de derfor til Palæstina, hvor de fik etableret et samarbejde med to ungdomsorganisationer og Det Danske Hus. En lille workshop blev afholdt i landsbyen Anabta med en gruppe piger, for at Andrea Hasselager og Nevin Eronde kunne vurdere deres interesse og engelskkundskaber. Her blev de glædeligt overraskede over pigernes fantasi og fortællelyst. Så sommeren efter vendte Andrea Hasselager og Nevin Eronde tilbage til Palæstina for at afvikle tre workshops.

Stærke indtryk

Den første workshop blev afholdt i Ramallah med ti palæstinensiske kvinder, der enten allerede arbejdede som programmører eller læste computerteknologi på universitetet. Tanken var, at de kunne hjælpe med at undervise i de to efterfølgende workshops og dermed få ejerskab og lære konceptet at kende samt fungere som oversættere. De næste to workshops blev afholdt i henholdsvis landsbyen Anabta og Balata-flygtningelejren i udkanten af Nablus for piger i alderen 12-16 år.  

Der var stor forskel på pigerne i de to workshops. Pigerne fra Anabta kom fra ret privilegerede familier. Mange af dem gik på internationale skoler, talte godt engelsk og var gode til at tage ansvar, mens pigerne i flygtningelejren, hvor der er stor arbejdsløshed, og familierne bor under vanskelige forhold, havde sværere ved at arbejde selvstændigt, så lærerne blev nødt til at dele opgaverne i meget mindre bidder. 
Det gjorde et stærkt indtryk på Nevin Eronde, at pigerne i flygtningelejren havde så svært ved at fokusere. 
– De havde helt klart nogle stresssymptomer, men de er også opvokset med konflikten helt tæt på. Lederen af ungdomscentret, Mahmoud Subuh, forklarede os, at mange af pigerne ikke har sovet igennem en hel nat i rigtig mange år pga. razziaer i lejren, forklarer hun.

Et tab for arbejdsmarkedet

De mange restriktioner, som deres kvindelige hjælpelærere var underlagt, var et andet aspekt, det var svært for de danske lærere at forholde sig til. 
– De var storbypiger, der var moderne klædt i vestligt tøj, men selvom nogle af dem snart fyldte 30 år, kunne de ikke flytte hjemmefra, før de blev gift, og de skulle være hjemme klokken 10 om aftenen. Til gengæld udnyttede de det lille spillerum, de havde, til det yderste. Det var vildt, så hårdt de arbejdede med for eksempel deres studier. De var virkelig pligtopfyldende og målrettede, fortæller Andrea Hasselager. 

Game Girl Workshop

  • I alt fire Game Girl workshops er blevet afholdt i henholdsvis Egedal Kommune, Ramallah, Nablus og Anabta.  
  • Foruden spildesigner Andrea Hasselager og lyddesigner Nevin Eronde, der har udviklet konceptet, deltog også grafisk designer Julie Køie, programmør Linda Randazzo og journalist Anni Lyngskær i projektet.  
  • Programmerne, der blev brugt i undervisningen, var primært open source, som kan downloades gratis fra internettet. Det betød, at pigerne selv efterfølgende kunne fortsætte uden at skulle investere i dyr software.    
  • Flere af de palæstinensiske kvinder, der deltog som hjælpelærere, planlægger at afholde lignende workshops selv.  
  • Game Girl Workshop er finansieret af Mellemfolkeligt Samvirke med licens sponsorater fra Yoyo Games og Propellerhead.

– Problemet er bare, at lige så snart de bliver gift og får børn, kvitter de deres job og går hjemme, og det er et stort tab for arbejdsmarkedet, supplerer Nevin Eronde. 
De to danskere havde ganske vist forventet at blive udsat for den slags problematikker, men det viste sig at være sværere end forventet, da de blev nært knyttede til de palæstinensiske kvinder. En dag oplevede de for eksempel, at en af deres hjælpelærere brød sammen. Hun var blevet forlovet med en amerikansk-palæstinensisk mand og skulle flytte med ham til USA for at blive hjemmegående husmor. Men hun havde også vundet et stipendium til at studere i USA, som hvert år bliver tildelt den dygtigste studerende på universitetet. Det havde hendes kommende mand imidlertid overtalt hende til at takke nej til, fordi han mente, at det ville gøre det sværere at opnå opholdstilladelse. Hun endte med at bryde forlovelsen, men stipendiet var da allerede givet til en anden. 
14-årige Jenan Sawalmi har dog allerede besluttet sig for, at hendes kommende mand skal være en, der vil acceptere, at hun forbliver på arbejdsmarkedet, også selvom hun får børn, fortæller hun til WoMen Dialogue.   
Den mandlige tolk ved siden af ser imponeret ud og kommenterer: 
– Arabiske kvinder er blevet stærke.    

Programmering skal afmystificeres

Andrea Hasselager og Nevin Eronde var dog især overraskede over, at ingen af workshoppens computerspil handlede om den israelsk-palæstinensiske konflikt, selvom den fylder så meget i pigernes hverdag. 
– De spil, som workshopdeltagerne i Anabta (WASIL – Center for Youth Development) og Nablus (YAFA Cultural center) udviklede, var meget anderledes, end dem eleverne på privatskolen på Nørrebro producerede. De danske pigers spil handlede om deres egen hverdag, om Barbiedukker og om at blive inviteret i biografen af den søde dreng i klassen. De var meget individualistiske og danske. De palæstinensiske pigers spil handlede derimod ikke om dem selv, men om en fisker, der fanger fisk, en landmand, der beskytter sine afgrøder mod insekter, og en jæger, der redder en prinsesse. Alle heltene var mænd, forklarer Andrea Hasselager. 
Men det er heller ikke vigtigt for de to danske kvinder, hvilke historier pigerne ville fortælle. 
– For os er det væsentligste at afmystificere programmering og teknologi. Pigerne er opvokset i et samfund med en masse medier. Vi vil gerne lære dem om den logik, der ligger bag teknologien og give dem værktøjerne, så de kan fortælle deres egne historier, erklærer Nevin Eronde. 
– Det handler også meget om at tage kontrol. Hvis du har succes og kontrol over bare den her lille oplevelse i dit liv, så kan det inspirere dig til at tage kontrol over andre ting. En af pigerne fortalte, at hun aldrig havde haft en succesoplevelse før i sit liv. Det var bare fantastisk for os. Forestil dig, at du har lavet dit eget spil, som du kan vise dine venner og familie, siger Andrea Hasselager, der mener, at i og med at stadigt flere piger begynder at spille, er det vigtigt, at computerspillene afspejler flere forskellige verdensanskuelser, end de gør nu. Og det vil flere kvinder ansat i branchen hjælpe med. 

– (…) De danske pigers spil handlede om deres egen hverdag, om Barbiedukker og om at blive inviteret i biografen af den søde dreng i klassen. De var meget individualistiske og danske. De palæstinensiske pigers spil handlede derimod ikke om dem selv, men om en fisker, der fanger fisk, en landmand, der beskytter sine afgrøder mod insekter, og en jæger, der redder en prinsesse. Alle heltene var mænd. 

Mere variation

Det er Hanna Wirman enig i. Hun vurderer, at flere kvinder i spilindustrien vil betyde en større variation i spillene. Det har nemlig vist sig, at personer, der ikke har en typisk spillerbaggrund, ofte har nye og innovative ideer. 
– De spil, som er målrettede kvinder, er ofte mænds forestillinger om, hvad kvinder vil have. Spil om madlavning, fitness og supermodeller er meget populære, men hvis der var mere variation og lige så stærk markedsføring for andre typer af spil, er jeg sikker på, at kvinderne ville spille dem, siger forskeren.  

Morten Nielsen mener derimod ikke, at det er et stort problem, at der ikke er flere kvinder i branchen. 

Dansk-Arabisk Partnerskabsprogram

KVINFOs program i Mellemøsten og Nordafrika er støttet af Udenrigsministeriets Dansk-Arabisk Partnerskabsprogram, DAPP.

Læs mere om DAPP på dette link.

– For vi udvikler ikke noget, uden at vi går ud og spørger vores slutbrugere, hvad de vil have. Mere end 75 procent af spillerne af vores computerspil ”Sims” er for eksempel kvinder. Men det er klart, at der kan ligge nogle områder, hvor firmaerne ikke udvikler nye produkter, fordi man ikke har kvinder, der kommer med de idéer, siger han. 
Da jeg takker palæstinensiske Jenan Sawalmi for, at jeg måtte skrive om hende, siger hun:
– Det er mig, som takker, for interviewet her har fået mig til at tænke tilbage på workshoppen og bragt lykkefølelsen tilbage.